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ポケットモンスター ハートゴールド ポケットモンスター ハートゴールド/攻略 ハートゴールド コード
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248 :枯れた名無しの水平思考:2006/12/10(日) 17 17 06 ID GksSh03o0 ちょっと待て裏はクリアだけならかなり簡単だぞ スタートしてペラヘブンでコテツプラグ2個売ったらキャンディ買えるだけ買って ワームホールに向かって進む で、ワームホールに接する二つの星に「アステロイドベルト」か「デスパレス」があればデータ消す それ以外ならそこで15万貯まるまで倉庫拡張しながら交易する 交易してる間に本村が仲間になってるはずだから、後はルナリングにでも戻ってボブやら海賊姫やら仲間にする で、ペラヘブンからワクチン計50トン(125000ペラ)買ってそこらへんブラブラしながら ロケット砲と回復薬、プラズマ砲買っとく 最終日のイベント戦闘は、まずSTGの方はブーストで旋回しながら逃げ回りプラズマ砲発射でイナフ ガンダーはロケットとボブ本村パワーで多分なんとかなる 253 :枯れた名無しの水平思考:2006/12/10(日) 17 25 48 ID GksSh03o0 ペラヘブンで買えばたったの10日+(輸送に2往復半で10日)=20日だからな そこで買えば50日+(輸送に2往復半でよくて10日+毎回無駄にうろつくので計8日ほど)=68~70日以上 ワームホール交易すれば金はアホほど稼げるぞ ALLMAX+超特能+威圧感育成のコツ 120 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 00 15 48 ID 3gjbhnoM0 宇宙編で オールMAX(弾道は好みの問題で3)+闘気+威圧感 人気者+送球○+持続 完成!! …信じてもらえるかは分からないが。 130 名前:120[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 00 33 23 ID 3gjbhnoM0 とりあえず、パスをUP。 ぼへこ ほちす あまう れきて まパゆ ぶませ なぼぐ ぢさあ ぢずず まかあ ぎろポ さつな まるぢ らつま 育成法はちゃんとまとめてから書くから明日まで待ってくれ 263 名前:120[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 22 02 44 ID 3gjbhnoM0 昨日時間無かったから今日になっちゃったけど、 オールMAX+超特殊能力+威圧感持ち選手育成のコツを書くよ 一番重要なのは運と根気。 必要条件がそろうまでは ワームホール貿易のミラクルスパイス、高級家具を利用。 もしかしたらドマオイル、コテツプラグでもいけるかも知れない(理由は後述) 初期設定は、パワータイプにする。 これはパワー+50を買うのと、 最終戦の後、走守は1つずつパーツをもらえるから。 そろえるパーツだが、(()内は数) 弾道+1または2(1)、パワー+50(4)、パワー+30(1)、パワー+20(1)、パワー+5(1) ミート+2(3)、走力+5(1)、走力+3(3)、肩力+4(2)、肩力+3(2)、守備力+4(2)、守備力+3(2) これでオールMAXになる 264 名前:120[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 22 04 14 ID 3gjbhnoM0 序盤はとにかくワームホール貿易を繰り返す 時期を見て倉庫を拡張する事。 151日までに、 パワー+50(4)、ミート+2(3)、肩力+4(2)、守備力+4(2) を購入 このためにはコテツ星に行くのが一番早いので、 実際には170日目ぐらいまでには動き出した方がいい。 金はかかるが、エンジンを積む(安い1でいい) ドマオイル、コテツプラグの貿易ならこの時間を短縮できる その後、再びワームホール貿易を繰り返す(エンジンは売る) 35万ぐらい溜まったら(残り60~70日ぐらい)、 ワクチンを99トン買いに行く 残った期間でオーブールのイベントを起こす 場合によっては10日間ぐらいかかるので注意する事(事前にセーブしとくと良 265 名前:120[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 22 05 09 ID 3gjbhnoM0 後は、ガンダーロボを倒し、 戦車とロボット、そしてガンダーロボ2を倒す すると、 パワー+30(1)、走力+5(1)、守備力+3(1)、超特殊能力、威圧感 がもらえる 選手登録前に、 弾道+1または+2(1)、パワー+5(1)、パワー+20(1) 走力+3(3)、肩力+3(2)、守備力+3(2) を買えれば完成 パーツを途中で中途半端に買っておくのは、 最終日だとかなり高くなってしまう事と、 最終戦に回復薬とかロケット弾とかを持っておけるようにするため 最終戦の時に仲間は、本村とエドアルトがいるといい。 2人ともほぼ自動的に仲間になるので、特別なイベントは必要なし。 もっと効率いい方法があるかも知れないから、みんな考えてくれ 長文で読みにくくてごめん 275 名前:120[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 22 29 57 ID 3gjbhnoM0 266 宇宙船の装備は初期装備となんかのイベントで手に入れたレーザーだけだった 多分、最終日の襲撃イベントはエドアルトがいるから初期装備だけでもいけると思う レベルはガンダーロボ戦の時点で8 ランダムイベントとか、ワクチン買ってる時の襲撃とかだけで、特別に上げる操作はしてない 270 そう、ペラヘブンで全部買った アルベルトと本村を仲間にするために、最初にヒラヤマをチームから抜く方がいい気がする。
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《謎のポケット コードΩ36ココノ》 プログレスカード レベル2/白/P5000/G4000/S1 【アンドロイド】/【メイド】 リンクフレーム なし 《自》リンク-リンクステップ開始時【リンク(5)-ΣΣΣ】 あなたのエナジーを裏向きのまま1枚選び、 手札に戻し、あなたの山札の上を、エナジーゾーンにフォールして置き、 そのターン中、このカードのパワーを+5000。 補給用アンドロイドとして補給物資の整理は欠かせない……のだが。 illust 茶みらい 絶対進化の切札たちで登場のレベル2の白色のプログレスカード。 収録 絶対進化の切札たち B3-094 C
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実在選手、サクセスで作成した選手でホームラン競争をするモード。 1選手の場合は10球、3選手の場合は1人3球ずつの9球勝負。 全てホームランにすると1選手では所属球団の隠し選手が、3選手の場合はパワプロ6のサクセスキャラまたはパワプロクンポケットのキャラがおまけで出てくる。 PS2のホームラン競争より難易度が高く、全てホームランにするのはなかなか難しい。 パワーが高くパワーヒッター持ちの選手で真ん中より気持ち低めを狙う。 仏契でパワー重視選手で作成した選手を使うのも良い。 パワー255でパワーヒッター広角打法持ちなら簡単に打てると言うわけでもなく、ある程度能力が高ければあとは操作スキルが重要になってくる。 各球団の強打者 球団 選手 パワー 特殊能力 横浜 ローズ 125 広角打法 横浜 鈴木 114 中日 ゴメス 153 パワーヒッター 中日 山崎 155 巨人 松井 183 パワーヒッター 巨人 清原 140 パワーヒッター ヤクルト 池山 125 ヤクルト 古田 98 広島 江藤 155 パワーヒッター 広島 金本 140 パワーヒッター 阪神 桧山 133 阪神 大豊 125 西武 鈴木 129 西武 高木大 120 日ハム ウィルソン 170 パワーヒッター 日ハム 田中 145 パワーヒッター オリックス ニール 158 パワーヒッター オリックス 藤井 143 パワーヒッター ダイエー 小久保 140 パワーヒッター ダイエー 井口 135 パワーヒッター 近鉄 中村 164 パワーヒッター 近鉄 クラーク 157 パワーヒッター ロッテ 初芝 151 ロッテ 佐藤 103 特殊能力はパワーヒッターと広角打法のみ表示 パワーベスト3は松井、ウィルソン、中村。 チームにパワーヒッター持ちがいない横浜、ヤクルト、阪神、西武、ロッテあたりはサクセスで作っておいた方が楽。
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今日 - 合計 - CR熱闘パワプロクン パチってちょんまげ達人の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時25分44秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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1ページ目 2ページ目 3ページ目 4ページ目 5ページ目 6ページ目 7ページ目 8ページ目 No 1~73が表サクセス、No 74~105が裏サクセス。 1ページ目 No. 名前 登録条件 1 主人公(表) 表サクセススタート 2 具田 幸太 3 ジン 1年目3月1週コマンド前の定期イベント 4 東 優 東パワーアップ 5 官取 孝弘 官取トレード 6 羽車 尚志 羽車パワーアップ 7 狩村 正己 1年目1月3週コマンド前の定期イベント 8 芦沼 大喜 ランダムイベント「芦沼の真実」発生(追加イベントの購入が必要) 9 柿元 晃平 柿元兄パワーアップ 10 柿元 雄平 11 源地 震太郎 源地をパワーアップさせてからトレード 12 木村 庄之助 官取をトレードさせて、練習球場(天道)の「天道パワーアップイベント」の4回目を見る 13 倉刈 明 アキラパワーアップ 14 天道 翔馬 天道パワーアップ 2ページ目 No. 名前 登録条件 15 小角 雄二 練習球場(小角)の「小角パワーアップイベント」の最後でBかCを選択(Bを選択するとパワーアップしない) 16 野々村 耕造 1年目2月1週コマンド前の定期イベント 17 古沢 小一郎 18 水木 卓 19 鬼鮫 清次 ランダムイベントで鬼鮫にトレーニングを勧められる 20 シズヤ シズヤグッド 21 室町 しのぶ しのぶグッド 22 真島 涼子 涼子グッド 23 武内 華音 華音のアルバムを出す(結果不問) 24 浜野 朱里 朱里の過去を聞く 25 倉刈 日出子 日出子が倉刈と再会する 26 倉見 春香 東たちとの誕生日イベント 27 北条 洋平 1年目1月4週コマンド前の定期イベント 28 湯田 浩一 珍眠軒をうろついて湯田に会う 3ページ目 No. 名前 登録条件 29 諸星 須賀男 珍眠軒をうろついて諸星に会う 30 越後 竜太郎 追加イベントを購入し、1年目8月1週コマンド後に発生するイベントを見る(初回は必ず発生) 31 荒井 金男 荒井三兄弟が登場するランダムイベント 32 荒井 銀二 33 荒井 晴男 34 倉刈 仁志 日出子が倉刈と再会する 35 幸恵 幸恵が登場するランダムイベント 36 大鉄 37 磯田 マニアショップを初めてうろつく 38 アルベルト アルベルトが登場するランダムイベント 39 田西 マニアショップをうろついてガチャガチャをやる 40 凡田 大介 マニアショップをうろついて凡田に会う 41 今田 勝蔵 珍眠軒を初めてうろつく 42 黒野 鉄斎 朱里ルートで黒野博士に会う 4ページ目 No. 名前 登録条件 43 たかゆき 朱里ルートで黒野博士に会う 44 立花二号 45 和桐 文雄 3年目1月1週コマンド前の定期イベント 46 北条 翼 しのぶグッド 47 槌田 愛 3年目4月1週コマンド前の定期イベント 48 槌田 1年目1月4週コマンド前の定期イベント 49 槌田 壮太 50 官取 りゅう太 寮(官取)の「官取パワーアップイベント・後半」の2回目 51 雪白 晴継 エピローグNo 39の条件を満たす 52 城田 鉄幹 追加イベントを購入して城田に会う 53 牧村 耕造 エピローグNo 39の条件を満たす 54 ブラック 朱里ルートで和那とブラックがアジトに現れるイベント 55 武内 ミーナ 華音ルートでミーナに対抗するために取材を決意するイベント 56 大神 博之 1年目1月4週コマンド前の定期イベント 5ページ目 No. 名前 登録条件 57 大神 美智男 追加イベントを購入して3年目6月4週コマンド後の定期イベント発生 58 犬井 灰根 華音ルートで犬井を取材する 59 神条 紫杏(球団社長) 1年目2月1週コマンド後の定期イベント 60 神条 紫杏(反逆者) 追加イベントを購入して3年目6月1週コマンド後の定期イベント発生 61 上守 甲斐 62 ゴルトマン・シャムール 追加イベントを購入して1年目1月4週コマンド前の定期イベント発生 63 ルッカ 64 大江 和那 朱里ルートで一度でも登場する 65 青炎 朱里ビターか朱里グッド 66 赤炎 67 ワームホール 朱里ルートでワームホールを倒す 68 デス・マス 朱里ルートでデスマスが登場する 69 ババヤガン 朱里ルートでババヤガンが登場する 70 TX-110 追加イベントを購入して3年目6月1週コマンド後の定期イベント発生 6ページ目 No. 名前 登録条件 71 犬 マニアショップをうろついて犬に会った時に発生する犬のランダムイベントをすべて見る 72 ナマピー 1年目3月1週コマンド後の定期イベント 73 ズーコ 74 主人公(裏) 裏サクセススタート 75 落田 太二 76 青野 柴夫 仲間にする 77 越後 竜太郎 仲間にして第1章をクリアする 78 大神 博之 仲間にする 79 有田 修吾 仲間にする 80 平山 紀之 仲間にする 81 石田 昭三 仲間にする 82 堤 篤弘 仲間にする 83 村山 はじめ 仲間にする 84 霧生 夏菜 仲間にする 7ページ目 No. 名前 登録条件 85 神木 唯 仲間にする 86 石川 梨子 リコのアルバム登録条件を満たす 87 白瀬 芙喜子 仲間にして連続イベントを最後まで見る 88 神条 紫杏 仲間にする 89 白木 恵理 仲間にする 90 南雲 瑠璃花 仲間にする 91 光山 仲間にする 92 小野 映子 仲間にして連続イベントを最後まで見る 93 ドミオ・バンデラス 仲間にする 94 椿 仲間にして連続イベントを最後まで見る 95 校長先生 一章クリア 96 田中 深雪 97 主人公の父 98 主人公の母 8ページ目 No. 名前 登録条件 99 村山 ふみえ 村山のアルバム登録条件を満たす 100 南雲 霊華 るりかのアルバム登録条件を満たす 101 唐沢 博士 一章クリア 102 唐沢 ヒナコ 103 高坂 茜 茜を保護する 104 カメダ 一章クリア 105 ギャスビゴー星人
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獲得特殊能力 特徴 攻略の流れ 資料祝日とは 『彼女持込』とは 不明値とは レア表情 経験点の補正 イベント重要イベント 定期イベント ランダムイベント うろつきイベントカレー屋 デートイベント イベント一覧デート:奈津姫との関係(会長) デート:なんでもない デート:夕食 デート:まかない デート:以心伝心 デート:奈津姫との関係(権田) デート:過労 デート:店の売り上げ デート:妙な緊張感 デート:手伝い汎用 定期(4月8日):ゲーム開始 定期(4月9日):旅ガラス 定期(4月12日):うろつき開始 定期(7月4日):夏祭り 定期(10月31日):地下の抜け穴 定期(11月4日):拳で勝負 (『反助っ人派と試合』内) 定期(12月23日):財宝発見 定期(12月25日):クリスマス 定期(12月29日):目が合った (『キングコブラーズと試合』内) 定期(12月31日~):決着 うろつき(集会所):商店街の話 ランダム:カンタとの秘密 ランダム:差し入れ ランダム:古本 うろつき(商店街):映画のチケット うろつき(商店街):漢方薬の店(休日) うろつき(カレー屋):カレー屋初回 うろつき(カレー屋):山登り うろつき:カレー屋休日汎用 うろつき(カレー屋):心配する会長 うろつき(カレー屋):居眠り うろつき(カレー屋):ホッパーズ うろつき(カレー屋):カレー屋の手伝い うろつき(カレー屋):スズメバチ退治 (犬イベント5) うろつき(カレー屋):キャプテンの理由 うろつき(カレー屋):カレー屋汎用差し入れの約束 獲得特殊能力 野手 投手 入手イベント 野球超人伝 クリスマス センス〇 広角打法 ノビ〇 ブロック〇 けん制〇 チームプレイ〇 テンポ〇 ブロック〇 けん制〇 奈津姫との関係(会長) 流し打ち 逃げ球 三振 軽い球 ムードメーカー テンポ〇 タイムリーエラー 軽い球 持続 持続逃げ球ポーカーフェイス 奈津姫との関係(権田) 安定感 安定感打たれ強い 代打〇 - 過労 広角打法 キレ〇 店の売り上げ ローボールヒッター ノビ〇 カンタとの秘密 チャンス〇 打たれ強い 古本 チームプレイ〇 - 映画のチケット チームプレイ× 勝ち運 代打〇 - カンタ店番初回(漢方薬の店(休日)内) - ポーカーフェイス 心配する会長 ブロック〇 けん制〇 カレー屋の手伝い 特徴 最後はシリーズの中でもトップを争うほどのでき栄え 本サクセスの真相もよく分かる 前作パワポケ8のキャラが登場するイベントがある(発生確率5%) 野球超人伝を入手するだけなら難易度は低いが、 アルバム26(ハッピーエンド)は武美の好感度が入手条件に含まれることに注意が必要 汎用デートはやる気が上がるが体力回復量は低い。汎用カレー屋 ランダム差し入れも考慮すると良いだろう (汎用デートと汎用カレー屋の好感度上昇量は同じ) 攻略の流れ ゲーム開始時に隠し彼女10p払う ラブスコープ(奈津姫)開放 うろつき/カレー屋の『カレー屋の手伝い』にて選択肢A「お願いします」 奈津姫デートコマンド開放 好感度70以上・デートイベント『過労』 好感度80以上・定期12月25日の『クリスマス』 野球超人伝 定期1月1日の『エピローグ』にて選択肢B「はい!」 アルバム,プロフィール アルバム26(奈津姫ハッピーエンド)を入手する場合は以下の手順を上記へ加える (野球超人伝,アルバム27狙いなら不要) ナイスガイ編クリア2回以上 前期7月15日までに うろつき/集会所の『商店街の話』を3回 (古い地図のイベント)初回含め、最低でも4回は集会所へ行く必要がある 武美 好感度20以上・定期10月31日の『地下の抜け穴』にて選択肢C「‥‥誰をかばってる?」武美好感度は休日にカレー屋、または平日に漢方薬店(武美のページ参照) 好感度20=ラブスコープでハート大2個 資料 資料 祝日とは 『彼女持込』とは 不明値とは レア表情 経験点の補正 資料 - 祝日 祝日とは 前半 4/29, 4/30, 5/3, 5/4, 5/5 後半 10/8, 11/3, 11/23, 12/23, 12/24 資料 - 『彼女持込』 『彼女持込』とは ゲーム開始時にアイテム『彼女』(10ポイント)を持ち込むこと 資料 - 不明値 不明値とは イベント 発生方法 主な発生条件 ホッパーズ うろつき/カレー屋 不明値28以上 カレー屋の手伝い うろつき/カレー屋 不明値35以上 上記2イベントの発生条件「不明値」について 本来は奈津姫好感度と思われるが、バグによりコマンド前に使用された値がそのまま再使用されてしまう そのコマンド前の状況から、不明値としてどのような値がセットされているかを判別できる 状況 不明値 備考 コマンド前に何のイベントも発生しなかった ランダムな値 2イベントとも発生確率は約30% コマンド前イベントにてハンサム変動無し イベントによる コマンド前イベントにてハンサムが変動した 変動後のハンサムと同値 ハンサム35以上なら2イベントとも確実に発生する セーブして直ちに続きから再開 セーブ時の値 別セーブでも有効 例えば以下の手順によって2イベントを確実に発生させる(発生条件を満たす)ことは一応可能 カレー屋うろつき3回目までこなす 平日に一旦セーブ(セーブA) ナイスガイ編を新規スタート、またはハンサム100未達成のセーブBの続きから 適当にこなす コマンド前イベントにてハンサムが変動し、変動後のハンサムが35以上(『ホッパーズ』狙いなら28以上) その日のうちにセーブ(セーブB) 電源を切らずにセーブAの続きから その日のうちにうろつき/カレー屋 +適当にこなす用メモ 序盤の練習は野手ダッシュ投手チューブ (犬2に備える) うろつきは商店街初回(やる気+1)、その後で集会所に通う 守備,コントロールは試合直前まで上げない (犬3発生可能にしておき、コマンド前イベント発生機会を増やす) 発生タイミング 定期イベント 選択肢など 変動 累計 備考 コマンド前 4/8 A ああ。 +7 7 コマンド前 4/9 C たった今、一人釣れた +5 12 コマンド後 4/9 - +3 15 コマンド前 4/12 B 見過ごせないからです +5 20 うろつきコマンド有効化 コマンド後 4/21 A ‥‥‥‥ +3 23 コマンド後 4/28 試合に勝利 +5 28 コマンド前 4/29 - +2 30 発生タイミング ランダムイベント 選択肢など 変動 備考 コマンド前 奈津姫#1 - +3 要『彼女持込』 コマンド前 奈津姫#2 A よし、探そう +3 B 無理だよ +2 コマンド前 奈津姫#3 - +3 コマンド前 犬#2 走力6/スタミナ30 +2 上記以外 -1 コマンド前 犬#3 守備6/コントロ95 +2 上記以外 -1 コマンド前 古本#1 - -2 要商店街イベント コマンド前 パン A 食べる -2 確率70% B 捨てる +1 やる気-1 コマンド前 草 A 食べる -1 確率90% コマンド後 木の実 B 食べない +1 やる気-1 コマンド後 キノコ B 無視する +1 やる気-1 コマンド後 貴子#2 A 警察に届けよう +1 うろつきイベント 選択肢など 変動 備考 商店街 初回 A まあね。 +2 やる気+1 集会所 初回 - +2 技術+2(補正有) 集会所 商店街の話#1 - +2 技術+2(補正有) 集会所 商店街の話#2 - +2 技術+2(補正有) 集会所 商店街の話#3 - +2 技術+2(補正有) 集会所 白#2 C ‥‥他人を信じないんだな +2 技術+5(補正有) 集会所 会長#2 - +1 集会所 会長#3 - +2 技術+5(無補正) 資料 - レア表情 レア表情 表情名 イベント 備考 怒り顔1 ランダム『虫食』 選択肢B「‥‥‥‥」選択時 怒り顔2 定期4/9『旅ガラス』 非短縮時のみ ランダム『古本』 2回目の査定イベントにて終了時 資料 - 経験点の補正 経験点の補正 やる気,よくとぶバット等による筋力などの補正について 補正有りのイベントは特殊イベント(1回限り発生)のみ。練習扱いの汎用イベントは無い。 このページでは「筋力+5(補正有)」のように補正有の記載がある場合のみ適用。単に「筋力+5」とだけ記載の場合は無補正 イベント イベント 内容別重要イベント サブイベント 発生形態別定期イベント ランダムイベント うろつき デートイベント イベント - 重要 / 定期/ランダム/うろつき/デート 重要イベント 重要 発生イベント 発生方法 主な発生条件 備考 重要 地下の抜け穴 定期10/31(後) - ナイスガイ編クリア2回以上- 武美好感度20以上-『商店街の話』3回目発生済 重要 クリスマス 定期12/25(後) デートイベント『過労』 超特殊能力 重要 決着 定期12/31(後) デートイベント『過労』 アルバム,プロフィール 重要 商店街の話 うろつき/集会所 前期7月15日まで 全3回 重要 カレー屋の手伝い うろつき/カレー屋 不定値35以上 奈津姫デートコマンド開放 重要 過労 奈津姫デートコマンド - 彼女いない- 奈津姫好感度70以上- 確率30% イベント - 重要 / 定期/ランダム/うろつき/デート 定期イベント 重要 発生イベント 発生方法 主な発生条件 備考 ゲーム開始 定期4/8(前) - ラブスコープ(奈津姫)開放 旅ガラス 定期4/9(前) - うろつき開始 定期4/12(前) - 夏祭り 定期7/4(後) - 重要 地下の抜け穴 定期10/31(後) - ナイスガイ編クリア2回以上- 武美好感度20以上-『商店街の話』3回目発生済 拳で勝負 定期11/4(試合後) 試合に引き分けた 財宝発見 定期12/23(後) 定期10/31『地下の抜け穴』にて選択肢C 重要 クリスマス 定期12/25(後) デートイベント『過労』 超特殊能力 目が合った 定期12/29(試合後) 試合に勝った 重要 決着 定期12/31(後) デートイベント『過労』 アルバム,プロフィール イベント - 重要 / 定期/ランダム/うろつき/デート ランダムイベント 重要 発生イベント 主な発生条件 備考 カンタとの秘密 『彼女持込』 全3回 差し入れ 住処が河川敷 汎用イベント 古本 前期7月15日まで 汎用イベント 虫食 武美好感度19以下 ランダムイベントのページ参照 イベント - 重要 / 定期/ランダム/うろつき/デート うろつきイベント 重要 発生イベント 発生方法 主な発生条件 備考 映画のチケット うろつき/商店街 奈津姫好感度30以上 漢方薬の店(休日) うろつき/商店街 選択肢B「漢方薬の店」 重要 カレー屋 うろつき/カレー屋 - 下記参照 重要 商店街の話 うろつき/集会所 前期7月15日まで 全3回 うろつき - カレー屋 カレー屋 発生優先度順 平日 (カレー屋) 重要 発生イベント 主な発生条件 備考 カレー屋初回 カレー屋うろつき1回目 休日にも発生する 心配する会長 カレー屋うろつき2回目 居眠り カレー屋うろつき3回目 ホッパーズ 不定値28以上 重要 カレー屋の手伝い 不定値35以上 奈津姫デートコマンド開放 スズメバチ退治 犬イベント4回目発生済 キャプテンの理由 12月1日から カレー屋汎用 - 差し入れの約束 奈津姫好感度20以上 汎用イベント 休日 (カレー屋) 重要 発生イベント 主な発生条件 備考 カレー屋初回 カレー屋うろつき1回目 平日にも発生する 山登り 奈津姫好感度20以上 カレー屋休日汎用 - うろつき/商店街からも発生する イベント - 重要 / 定期/ランダム/うろつき/デート デートイベント 発生優先度順 重要 発生イベント 主な発生条件 備考 奈津姫との関係(会長) 奈津姫好感度48以上, 確率25% なんでもない 奈津姫好感度55以上, 確率20% 夕食 奈津姫好感度55以上, 確率20% まかない 奈津姫好感度55以上, 確率20% 以心伝心 奈津姫好感度65以上, 確率20% 呼称変更 奈津姫との関係(権田) 11月5日から, 奈津姫好感度65以上, 確率20% 重要 過労 彼女いない, 奈津姫好感度70以上, 確率30% 店の売り上げ かばう未発生, 確率10% 妙な緊張感 クリア5回以上, 確率5% 手伝い汎用 - 汎用イベント イベント一覧 サブイベント - 奈津姫との関係(会長) デート:奈津姫との関係(会長) 発生方法 奈津姫デートコマンド 発生条件 奈津姫好感度48以上 確率25% 選択肢 結果 備考 A ‥‥なにもありません 奈津姫好感度+3, 筋力+12,野手 ブロック〇, 投手 けん制〇 B ビクトリーズに誘うんですか? 奈津姫好感度+3, 技術+8,野手 確率60% 流し打ち, 40% 三振,投手 確率60% 逃げ球, 40% 軽い球 C ククク、バッチリです 奈津姫好感度+3, 野手 素早さ+8, 投手 変化球+8,野手 確率80% ムードメーカー, 20% タイムリーエラー,投手 確率80% テンポ〇, 20% 軽い球 サブイベント - なんでもない デート:なんでもない 発生方法 奈津姫デートコマンド 発生条件 奈津姫好感度55以上 確率20% 分岐 結果 備考 - 奈津姫好感度+3, やる気+1, 体力+20 サブイベント - 夕食 デート:夕食 発生方法 奈津姫デートコマンド 発生条件 奈津姫好感度55以上 確率20% 分岐 結果 備考 - 奈津姫好感度+3, やる気+2, 体力+50, バンザイ+5 サブイベント - まかない デート:まかない 発生方法 奈津姫デートコマンド 発生条件 奈津姫好感度55以上 確率20% 分岐 結果 備考 - 奈津姫好感度+4, やる気+1, 体力+40, バンザイ+3 サブイベント - 以心伝心 デート:以心伝心 発生方法 奈津姫デートコマンド 発生条件 奈津姫好感度65以上 確率20% 分岐 結果 備考 - 奈津姫好感度+3, 体力+40, バンザイ-3,呼称変更(カンタ君のお母さん- 奈津姫さん) サブイベント - 奈津姫との関係(権田) デート:奈津姫との関係(権田) 発生方法 奈津姫デートコマンド 発生条件 11月5日から 奈津姫好感度65以上 確率20% 選択肢 結果 備考 A いい人だな 奈津姫好感度+1, 体力+40, 仲間評価+3, ハンサム+3, 技術+10,野手 確率30% 持続, 70% 安定感,投手 確率30% 持続,逃げ球,ポーカーフェイス(3つ入手), 70% 安定感,打たれ強い(2つ入手) B 好きだ 奈津姫好感度+1, 体力+40, やる気+1, バンザイ+10, 仲間評価+5,野手 確率5% 広角打法, 95% 筋力+15,投手 確率5% キレ〇, 95% 筋力+15 C そういう権田は? 奈津姫好感度+1, 体力+40, 全経験点+6, 仲間評価+5, ハンサム+5,野手 いぶし銀, 投手 対強打者〇 重要イベント - 過労 デート:過労 発生方法 奈津姫デートコマンド 発生条件 彼女いない 奈津姫好感度70以上 確率30% このイベント発生後に発生するようになるイベント 12月25日の重要定期イベント『クリスマス』 12月31日の重要定期イベント『決着』 分岐 結果 備考 - 奈津姫好感度+5, ハンサム+2, 体力+30, 技術+8,野手 素早さ+8,代打〇,投手 変化球+8 サブイベント - 店の売り上げ デート:店の売り上げ 発生方法 奈津姫デートコマンド 発生条件 10月31日の重要デートイベント『地下の抜け穴』にて選択肢C「‥‥誰をかばってる?」 未選択 イベント未発生、またはC以外を選択 確率10% 選択肢 結果 備考 A ‥‥がんばりましょう 奈津姫好感度+1, 体力+30, バンザイ+3 B カンタ君の学費は、 大丈夫なんですか? 奈津姫好感度+4, 体力+20,野手 確率3% 広角打法, 97% 技術+5,投手 確率3% キレ〇, 97% 技術+5 サブイベント - 妙な緊張感 デート:妙な緊張感 発生方法 奈津姫デートコマンド 発生条件 ナイスガイ編クリア5回以上 確率5% 分岐 結果 備考 - 奈津姫好感度+3, 体力-10, ハンサム+3, バンザイ+5 パワポケ8特命ハンター編の彼女候補・白瀬芙喜子 サブイベント - 手伝い汎用 デート:手伝い汎用 発生方法 奈津姫デートコマンド 発生条件 なし 結果分岐 結果 備考 共通結果 やる気+1, 体力+20, バンザイ+2, 確率14% 仲間評価-1 平日 (休日以外) 奈津姫好感度+2 休日 (日曜,祝日) 奈津姫好感度+1, 武美好感度+1 25% 筋力+2,『栄養不足』治る 25% 技術+2,『ダニ』治る 25% 野手 素早さ+2, 投手 変化球+2,『風邪』治る 25% 体力最大値+1,『ゲリ』治る (余談) 来客パターンは7通りで、仲間評価が下がるのは権田の場合のみ 14% ビーフカレー(5月1日まで)カレー大盛り(5月2日から) 14% カレー、普通で 14% カレーと卵 14% カレー、ごはん少なめ 14% チキンカレー 14% カレー大盛り、卵つき 14% カレー大盛り サブイベント - ゲーム開始 定期(4月8日):ゲーム開始 発生方法 4月8日(コマンド選択前) 定期イベント全体の詳細は定期イベントのページ参照 分岐 結果 備考 『彼女持込』 奈津姫好感度+3(非表示),ラブスコープ(奈津姫)開放 サブイベント - 旅ガラス 定期(4月9日):旅ガラス 発生方法 4月9日(コマンド選択前) 定期イベント全体の詳細は定期イベントのページ参照 選択肢 結果 備考 A ああ、いい河だな 武美好感度+1, ハンサム+2 B 今日の食事分は確保した 〃 C たった今、一人釣れた 奈津姫好感度-2, 武美好感度+3, ハンサム+5 サブイベント - うろつき開始 定期(4月12日):うろつき開始 発生方法 4月12日(コマンド選択前) 定期イベント全体の詳細は定期イベントのページ参照 『彼女持込』の場合、選択肢Dが出現する 選択肢 結果 備考 A ただのきまぐれです 体力+10, ハンサム+2, バンザイ+5,野手 ムラッ気(打者), 投手 ムラッ気(投手) B 見過ごせないからです ハンサム+5, バンザイ+10,野手 確率15% 初球〇, 15% 粘り打ち, 70% 体力最大値+2,投手 確率15% 打たれ強い, 15% スタミナ+3, 70% 体力最大値+2 C 正義の味方だからです 筋力+5(補正有), ハンサム+2, バンザイ+10 D あなたのことが‥‥ 奈津姫好感度+2, やる気+1, 体力+10, ハンサム-2 サブイベント - 夏祭り 定期(7月4日):夏祭り 発生方法 7月4日(コマンド選択後) 定期イベント全体の詳細は定期イベントのページ参照 分岐 結果 備考 - 奈津姫好感度+1(非表示), 武美好感度+1, やる気+1, 体力+10 重要イベント - 地下の抜け穴 定期(10月31日):地下の抜け穴 発生方法 10月31日(コマンド選択後) 発生条件 ナイスガイ編クリア2回以上 (登録人数ではない) 武美好感度20以上 (奈津姫好感度ではない) 重要うろつきイベント「商店街の話」3回目発生済 (うろつき/集会所) 下記選択肢Cを選択後に発生するようになるイベント 12月23日の定期イベント『財宝発見』 12月31日の重要定期イベント『決着』 下記選択肢Cを選択後に 発生しなくなる イベント デートイベント『店の売り上げ』 『彼女持込』の場合、選択肢Cが出現する 選択肢 結果 備考 A なにか隠し事をしてないか? やる気+1, 体力+20, 武美好感度+1 B ジャジメントとの関係は? 体力+10, 武美好感度-4 C ‥‥誰をかばってる? やる気-1, 体力-10, 武美好感度+1, ハンサム+6, バンザイ+10 サブイベント - 拳で勝負 定期(11月4日):拳で勝負 (『反助っ人派と試合』内) 発生方法 11月4日(コマンド選択後の試合後) 発生条件 試合に引き分けた 定期イベント全体の詳細は定期イベントのページ参照 選択肢 結果 備考 A 受けて立つ 奈津姫好感度-5, ハンサム+4, バンザイ+5, 体力-30 B 相手にしない 奈津姫好感度+5, ハンサム+2, バンザイ+2 共通結果 仲間評価+15, 練習レベルアップ(ノック- 総合練習) サブイベント - 財宝発見 定期(12月23日):財宝発見 発生方法 12月23日(コマンド選択後) 発生条件 10月31日の重要定期イベント『地下の抜け穴』にて選択肢C「‥‥誰をかばってる?」選択済 分岐 結果 備考 - 奈津姫好感度+10, やる気+2, 体力+50, ハンサム+8, 耐エラー+2,筋力+15(補正有), 技術+15(補正有), 野手 素早さ+15(補正有) 重要イベント - クリスマス 定期(12月25日):クリスマス 発生方法 12月25日(コマンド選択後) 発生条件 彼女いない 重要デートイベント『過労』発生済 結果分岐 結果 備考 奈津姫好感度80以上 共通結果 やる気+2, バンザイ+15,『野球超人伝』入手 任意の超特殊能力1つ入手,センス〇,野手 広角打法, 投手 ノビ〇 A ご主人の思い出の品を‥‥ 野手 ブロック〇, 投手 けん制〇 B カンタ君のために‥‥ 野手 チームプレイ〇, 投手 テンポ〇 奈津姫好感度79以下 共通結果 やる気+2, バンザイ+10 『よくとぶバット』未所持 『よくとぶバット』入手 バント未所持- バント〇,バント〇- バント◎ 所持済 筋力+20,技術+20 サブイベント - 目が合った 定期(12月29日):目が合った (『キングコブラーズと試合』内) 発生方法 12月29日(コマンド選択後の試合後) 発生条件 試合に勝った 『彼女持込』 定期イベント全体の結果は定期イベントのページ参照 分岐 結果 備考 - 奈津姫好感度+2(非表示) 目が合った奈津姫が照れる 重要イベント - 決着 定期(12月31日~):決着 発生方法 12月31日(コマンド選択後) イベント全体の結果は定期イベントのページ参照 イベント概要 発生条件 結果分岐 結果 備考 奈津姫の独白 武美にかばわれる(10/31定期イベントにて選択肢C) - - イベント1『パンチDEポンチ』内にて,ミニゲームクリア後にメッセージ追加 2人で生き埋め - デートイベント『過労』発生済- 奈津姫好感度81以上 - - イベント2『穴蟲』内にて,ミニゲームクリア後にシーン追加 エピローグ デートイベント『過労』発生済 A ‥‥‥‥ プロフィール22(奈津姫),アルバム27(全て終わって) 武美にかばわれる未発生の場合,この選択肢Aが自動選択される B はい! プロフィール22(奈津姫),アルバム26(新しい家族) HAPPY END 重要イベント - 商店街の話 うろつき(集会所):商店街の話 発生方法 うろつき/集会所 発生条件 前期7月15日まで このイベント(3回目)発生後に発生するようになるイベント 10月31日の重要定期イベント『地下の抜け穴』 # イベント概要 分岐 結果 備考 1回目 スーパーの妨害 - 技術+2, 体力+20, ハンサム+2, バンザイ-2 2回目 土地の買収 - 〃 3回目 商店街の地図 - 〃 うろつき/集会所にはこのイベントよりも発生優先度が高いイベントが5つある(虫退治など) 詳細はうろつきイベントのページ参照 例えば発生期限ギリギリにこのイベントを発生させようとした場合、それらのイベントが発生してしまい、このイベントが間に合わなくなってしまう サブイベント - カンタとの秘密 ランダム:カンタとの秘密 発生方法 ランダムイベント(コマンド選択前) 発生条件 『彼女持込』 1回目の発生確率1.25% (前半の場合) 2回目の選択肢は3回目とは全く関係が無い (Bを選んでも3回目は発生する) # イベント概要 結果分岐 結果 備考 1回目 物置の修理 - ハンサム+3, 体力-15 2回目 ブローチ探し A よし、探そう ハンサム+3, 体力-30 B 無理だよ ハンサム+2, 体力-20 3回目 看板の修理 - 奈津姫好感度+5, ハンサム+3, やる気+2,『手料理』1個入手,以下の病気が全て治る 栄養不足,不眠症,弱気,ゲリ,風邪,野手 確率3% ローボールヒッター, 投手 確率3% ノビ〇 消費アイテム空き無しの場合,体力+30 サブイベント - 差し入れ ランダム:差し入れ 汎用イベント 発生方法 ランダムイベント(コマンド選択前) 発生条件 住処が河川敷 「差し入れ約束済の状態」になっている(うろつき/カレー屋のイベント『差し入れの約束』発生済) 結果分岐 結果 備考 奈津姫好感度40以上 体力+5, バンザイ+5, やる気+1,『手料理』1個入手,「差し入れ約束済の状態」が解消される 消費アイテム空き無しの場合,体力+25(合計で体力+30) 奈津姫好感度39以下 奈津姫好感度+1, 体力+20, バンザイ+3, やる気+1 サブイベント - 古本 ランダム:古本 汎用イベント 発生方法 ランダムイベント(コマンド選択前) 発生条件 前期7月15日まで うろつき/商店街にて選択肢C「古本屋へ行く」選択済 2回目以降にてこのイベント未終了 このイベント終了後に発生するようになるイベント うろつき/商店街のイベント「カンタ店番」(「漢方薬店休日」内) 1回目 (古本) 結果分岐 結果 備考 ハンサム30以上 やる気-1, ハンサム-2, 体力+20,『缶詰』1個入手 ハンサム29以下 やる気-1, ハンサム-2, 体力+20,『リンゴ』1個入手 2回目以降 (古本) 結果分岐 結果 備考 A よし、任せろ 査定イベントへ続く B もうやめよう A うっ、そう言われたら‥‥ 野手 確率50% チャンス×, 投手 確率50% ピンチ×,査定イベントへ続く B それでもダメだ やる気-1, ハンサム+4,野手 確率50% チャンス〇, 投手 確率50% 打たれ強い 古本イベント終了 査定イベント 結果分岐 結果 備考 「ワンプース」「文庫本」両方とも未発生 25% やる気-1, ハンサム-1 ボロボロ 25% ハンサム-1, 筋力+5, 体力+20 大成功 25% やる気+2, 体力+50, ハンサム-2, 次回終了 ワンプース 25% やる気+1, 技術+5(補正有), 体力+20, ハンサム+1, 次回終了 文庫本 「ワンプース」「文庫本」いずれか発生済 『彼女持込』 奈津姫好感度+4, やる気-1, 体力-20, ハンサム-5 古本イベント終了 上記以外 やる気-1, 体力-20, ハンサム-5 サブイベント - 映画のチケット うろつき(商店街):映画のチケット 発生方法 うろつき/商店街 発生条件 水曜以外 選択肢D「適当にうろつく」 平日 (休日以外) 奈津姫好感度30以上 選択肢 結果 備考 A お金にしよう やる気+1, 体力+40, 野手 チームプレイ×, 投手 勝ち運 B カンタ君にあげよう A へ? やる気+1, 体力+50, 体力最大値+2, 野手 チームプレイ〇 B ‥‥‥‥ 奈津姫好感度+6, やる気+2, 体力+50, ハンサム+4, バンザイ+6 サブイベント - 漢方薬店休日 うろつき(商店街):漢方薬の店(休日) 発生方法 うろつき/商店街 発生条件 水曜以外 選択肢B「漢方薬の店」 休日 (日曜,祝日) 平日を含めた漢方薬店イベント全体の詳細は彼女ページ(武美)参照 重要 発生イベント 発生条件 結果分岐 結果 備考 カンタ店番初回 『古本』終了済 『彼女持込』 やる気+2, バンザイ+10, 武美好感度+3,野手 代打〇, 投手 変化球+10(補正有) 上記以外 体力+30, 武美好感度+3 カンタ店番汎用 -『古本』終了済- 確率30% - 奈津姫好感度+1, 体力+30 漢方薬店休日汎用 - A カシミールに行ってみる 別記「カレー屋休日汎用」参照 B スポーツ用品店へ うろつきページ参照 C 古本屋へ行く うろつきページ参照 サブイベント - カレー屋初回 うろつき(カレー屋):カレー屋初回 発生方法 うろつき/カレー屋 発生条件 カレー屋うろつき1回目 選択肢 結果 備考 A それなら楽ですね 奈津姫好感度+3, ハンサム-1, 体力+40 B 1人で全部やってるんですか? 奈津姫好感度+2, バンザイ+3, 体力+40 C このキーマカレーというのも? 奈津姫好感度+3, 技術+2(補正有), 体力+40 サブイベント - 山登り うろつき(カレー屋):山登り 発生方法 うろつき/カレー屋 発生条件 休日 (日曜,祝日) 奈津姫好感度20以上 選択肢 結果 備考 A ‥‥‥‥ 奈津姫好感度+1, 体力最大値+2, 体力+10,やる気-1, バンザイ-5, ハンサム+2 『彼女持込』でない場合,この選択肢Aが自動選択される B えっ、いいの? 奈津姫好感度+3, 体力+20, やる気+1, バンザイ-2, ハンサム-2, 次へ C よし、行こうか 奈津姫好感度+2, 体力+10, やる気+1, バンザイ-5, ハンサム+2, 次へ 上記選択肢B,C共通 奈津姫好感度+3, 体力+25, 体力最大値+2, バンザイ+5 『ラブダイナミックス』は2回かかる(選択肢Bなら合計で好感度+8) サブイベント - カレー屋休日汎用 うろつき:カレー屋休日汎用 汎用イベント 発生方法 うろつき/カレー屋 発生条件 休日 (日曜,祝日) 発生方法 うろつき/商店街 発生条件 「漢方薬の店(休日)」参照 1回目 (カレー屋休日汎用) 選択肢 結果 備考 A いいかげんだな 武美好感度+4, やる気+1, 体力+25, バンザイ-2 B 優しいんだな 武美好感度+2, やる気+1, 体力+30, バンザイ-2 C 収入は大丈夫か? 武美好感度+3, やる気+1, 体力+30, バンザイ-2 2回目以降 (カレー屋休日汎用) 選択肢 結果 備考 A なんだ、今日は休みの日か 武美好感度+2, 奈津姫好感度+1(非表示) B 今日はキミが店をやってるのか 武美好感度+3, 奈津姫好感度-1(非表示) C がんばってるね 武美好感度+2 共通結果 体力+30, バンザイ-2,やる気5以下の場合 やる気+1 サブイベント - 心配する会長 うろつき(カレー屋):心配する会長 発生方法 うろつき/カレー屋 発生条件 カレー屋うろつき2回目 平日 (休日以外) 選択肢 結果 備考 A そんなこと聞かれても‥‥ 奈津姫好感度-1(非表示), ハンサム-2, 体力+40, バンザイ-1 B 誰かいい人いるんですか? 奈津姫好感度-2(非表示), やる気+1, 体力+30, バンザイ-1 C ‥‥今までは、続けてきた 奈津姫好感度+3(非表示), 体力+25, ハンサム+1, バンザイ-1 D ‥‥‥‥ 奈津姫好感度+2(非表示), ハンサム+1, 体力+30, バンザイ-1,投手 ポーカーフェイス サブイベント - 居眠り うろつき(カレー屋):居眠り 発生方法 うろつき/カレー屋 発生条件 カレー屋うろつき3回目 平日 (休日以外) 分岐 結果 備考 - 奈津姫好感度+3(非表示), やる気+1, 体力+40 サブイベント - ホッパーズ うろつき(カレー屋):ホッパーズ 発生方法 うろつき/カレー屋 発生条件 平日 (休日以外) 不定値28以上 分岐 結果 備考 - 奈津姫好感度+2(非表示), やる気+1, バンザイ+5, 体力+30 重要イベント - カレー屋の手伝い うろつき(カレー屋):カレー屋の手伝い 発生方法 うろつき/カレー屋 発生条件 平日 (休日以外) 不定値35以上 住処が河川敷 選択肢 結果 備考 A お願いします 奈津姫デートコマンド開放 奈津姫好感度+1, 技術+10(補正有),野手 ブロック〇消去, 投手 けん制〇消去 B いや、しかし‥‥ 奈津姫好感度+4, ハンサム+5, やる気+1, 体力+30,野手 ブロック〇, 投手 けん制〇 『彼女持込』でない場合,この選択肢Bが自動選択される サブイベント - スズメバチ退治 うろつき(カレー屋):スズメバチ退治 (犬イベント5) 発生方法 うろつき/カレー屋 発生条件 平日 (休日以外) うろつきイベント『ワン公』発生済(詳細はうろつきイベントのページ参照) 分岐 結果 備考 - 奈津姫好感度+6, やる気+2, ハンサム+3, バンザイ+10,体力+30,『弱気』『不眠症』治る 『彼女持込』でない場合,左記の2行目のみ サブイベント - キャプテンの理由 うろつき(カレー屋):キャプテンの理由 発生方法 うろつき/カレー屋 発生条件 平日 (休日以外) 12月1日から 分岐 結果 備考 - やる気+2, 体力+20, バンザイ+10,『弱気』『不眠症』治る サブイベント - カレー屋汎用,差し入れの約束 うろつき(カレー屋):カレー屋汎用 発生方法 うろつき/カレー屋 発生条件 平日 (休日以外) 結果分岐 結果 備考 やる気6以上 奈津姫好感度+2, 体力+30, バンザイ-2 やる気4,5 奈津姫好感度+2, やる気+1, 体力+30, バンザイ-2 やる気3以下 奈津姫好感度+2, やる気+2, 体力+30, バンザイ-2 差し入れの約束 汎用イベント 発生条件 上記『カレー屋汎用』に引き続いて発生する 住処が河川敷 奈津姫好感度20以上 確率35% このイベント発生後に発生するようになるイベント ランダムイベント『差し入れ』 分岐 結果 備考 - 「差し入れ約束済の状態」になる (余談)「差し入れ約束済の状態」に既になっている場合、 このイベントは本来発生しなくなると思われるがバグにより?無関係に何度でも発生する 資料祝日とは 『彼女持込』とは 不明値とは レア表情 経験点の補正 イベント重要イベント 定期イベント ランダムイベント うろつき デートイベント
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致命的・再現性の高いバグ 軽度・十分に予防可能なバグ代走バグ旧来の対策案 資料 野球モード遠投タメ歩行で捕球者が混乱 バッティング フェンスダイレクトの処理に手間取る 表サクセス春20ビビリーズとの練習試合 裏サクセスサポート札『桜華』の捨て放題バグ サポート札『野球仙人』の種類無視バグ 勝ったのに負け? 画面暗転中に投了すると上画面一瞬崩れる ランダム範囲短縮 第一章の弱そうな札侍様 トツゲキ甲子園難易度むずかしい消滅 選手登録時のバグ チーム登録後のバグ パスワード 選手アレンジ 誤字、設定ミス等 特殊能力ランダム入手じゃないバグ 非メインポジションで守備力MAX 小ネタパワポケポイント1000Pゲット おみくじ パワポケ12電脳野球編のモデルで試合 アルバムNo.23と24 ムード△の仕様 裏サクセス (札侍編)札侍編第三章やり直し初日のランダムイベント 札侍編でカードを失わない際の代金 札侍編クリア回数・アルバム・プロフィール登録タイミング 札侍編三章やり直し回数・カード図鑑登録数の影響 致命的・再現性の高いバグ 代走バグは十分に予防可能になりました 軽度・十分に予防可能なバグ 代走バグ 代走バグ 旧来の対策案 資料 サクセスの魔球編(ブラックホールズ戦など)、野球モードの必殺技野球にて発生する。 CPU監督が走者のいない塁に代走を出そうと試み続け、永遠に試合が再開されないことがある 決定的な対策方法 イニング8回から全打者に対し、新しい打者の顔イメージが上画面の中央から左(画面外)へ移動中にAボタンを押す 解説 COM監督の代走起用とCOM打者の必殺技が同時発生した際、必殺技は代走起用処理の合間に割り込む。 COM監督が代走起用のためのボタン入力手順を構築 画面タッチ可能になる。同時に、COM打者が下画面の必殺技ボタンを最速タッチ ボタン入力可能になる。同時に、COM監督がSTARTボタンを最速入力 必殺技によってランナーが進塁した後も、COM監督は事前に構築済の手順どおりに操作してしまう。 これにより、走者のいない塁に代走を出そうと試み続けてしまう。 例 足の遅い二塁走者 → 代走出したい → チャンスに必殺技 → 必殺技ヒットで二塁空く → 二塁に代走出したい → 二塁に(以下略 バグ対策としては、バグへ至るまでのいずれかの段階にて妨害すればいい。(走者を出さない等) 上記の対策方法「顔イメージ移動中にAボタン」は画面タッチを妨害する。 これによって必殺技が代走起用処理の合間に割り込む機会が失われ、COM監督は誰にも妨害されることなく正常に代走起用を完遂する。 「イニング8回から」はCOM監督の代走起用条件に由来する (7回までは代走を出さない) 「全打者に対し」てなくても良いが、状況を正確に限定しようとすると「0,1アウトで攻撃1点負けで一塁走力8以下で打者が超能力者で以下略」とか面倒なことになるので、 「走者がいるとき」「足の遅い走者が」くらいで良いだろう。やり忘れないよう注意。 顔Aに失敗してCOM打者の必殺技が発動してしまった場合、A連打対決を挑んで勝てばOK。 代走バグ - 旧来の対策案 旧来の対策案 A連打対決に負けてしまった場合や、そもそも代走自体を出させたくないとか必殺技を打たせなくない場合などの資料として、旧来の対策案を記載している 走者を塁に出さない 必殺技を発動させない こちらも下画面タッチ + 旧来の対策案 走者を塁に出さない 必殺技を発動させない こちらも下画面タッチ 代走バグ - 代走対策 旧対策案 走者を塁に出さない 対COM監督対策 代走条件、必殺技条件、バグ作動条件を総合すると、警戒すべきパターンは大まかに2つに分かれる。 8回以降、走力8以下の打者の二塁打か三塁打を打たせないようにする 8回以降、走力8以下の二塁ランナーが三塁へ進塁しないようにする 注意 ここでは超能力者の高レベル必殺技は考慮していません (2ベース,3ベース,ホームラン) 例えば次打者が超能力者でガッツLv.2の場合、走力5以下の現打者が一塁へ出塁するとバグ発生へ続く。一塁代走出したい→必殺三塁打で一塁空く→バグ発生 あと野球モードで試合イニングを9回以外に設定した場合は適宜読み替えてください 走力8以下の打者が二塁打を打った直後、4パターンいずれか満たしているとバグ発生へ続く # イニング 点差 アウト 走者 その他 1 8回から 攻撃ビハインド1,2点 (不問) 二塁と三塁にいる 2 8回から 攻撃ビハインド1点 (不問) 二塁にいて三塁空き 3 8回 同点 (不問) 二塁にいて三塁空き ガッツ90以上 4 9回から 同点 (不問) 二塁にいて三塁空き 走力8以下の打者が三塁打を打った直後、3パターンいずれか満たしているとバグ発生へ続く # イニング 点差 アウト 走者 その他 1 8回 攻撃ビハインド1点 0,1アウト 三塁にいる 2 8回 同点か攻撃リード1点 0,1アウト 三塁にいる ガッツ90以上 3 9回から 1点差以内 0,1アウト 三塁にいる 走力8以下の二塁ランナーが三塁へ進塁した直後、6(5)パターンいずれか満たしているとバグ発生へ続く # イニング 点差 アウト 走者 その他 1 8回 攻撃ビハインド1点 0,1アウト 三塁いて二塁空き 2 8回 同点か攻撃リード1点 0,1アウト 三塁いて二塁空き ガッツ90以上 3 9回から 1点差以内 0,1アウト 三塁いて二塁空き 4 8回 攻撃ビハインド1点 0,1アウト 二塁と三塁にいる 5 8回 同点か攻撃リード1点 0,1アウト 二塁と三塁にいる ガッツ90以上 6 9回から 1点差以内 0,1アウト 二塁と三塁にいる 上表4~6はこの後の必殺技ヒットで二塁ランナーが本塁まで返ってきてしまうとバグ発生へ続く。 ただし上表6は本塁到達条件を満たさないのでバグは発生しない。一応参考として記載した。 代走バグ - 必殺技対策 旧対策 必殺技を発動させない 対COM打者対策 ガッツを溜めさせない ガッツを消費させる(後述) A連打対決を挑んで勝つ特に8回以降は、対決を挑める分のガッツ(20)を常に保持しておいた方が良いだろう ガッツ消費について バグと無関係な状況にて必殺技を使用させる。 敵ガッツも投打共通なので、COM投手に必殺技を使用させたり、プレイヤー必殺技に対して連打対決を挑ませることも一応有効。 プレイヤー攻撃中,攻撃ビハインド,必殺技(打者)の効果で同点か逆転できそうな場合、COM投手がA連打対決を挑んでくる (敵ガッツ20以上の場合のみ) COM打者はA連打対決を挑んでこない、と思われる。(挑むなら最速タッチで自ら必殺技を使うはず) 代走バグ - ボタン対策 旧対策 こちらも下画面タッチ COM監督が代打を出しそう、COM打者の必殺技で走者もズレた、と後が無くなった際の最終手段。 2通りあるが、いずれも達成条件が厳しい。タッチするタイミングの詳細は後述 タッチ必殺技(レベル3の三振)を連発し、3アウトにする2アウト未満なら2回以上発動する必要があり、2回目以降もレベル3を維持するだけのガッツが必要。 タッチ投球でヒットかデッドボールを連発し、COM監督の対象の塁に走者を置く球種はスローボールのみ可能? ガッツ不要だが、運が必要。空振り、見逃し、ファウル、ボールだとバグが作動してしまう。 タッチけん制はバグ回避不能。1度だけは割り込めるがCOM監督を完璧に抑えることはできない。割り込むためには新しい打者が必要。 タッチするタイミング詳細 上画面にて、打者の顔イメージが右から画面中央へ移動してきて静止 同イメージが左へ移動中にAボタンを押さない (4にてAボタンを押そうとしている場合は注意) 上画面にて、打者と投手の名前や調子などが画面外から移動してきて静止 同表示が画面外へ移動中の約0.2秒間にタッチする必殺技の場合 下画面の必殺技ボタンをタッチ 投球の場合 下画面の本塁近傍をタッチ Aボタンでの移動開始、時間経過での自動開始どちらでも可 タッチ必殺技の場合のタッチ以降の流れ COM監督の代走起用操作よりも先に必殺技が発動し、相手打者が三振になる 3アウト攻撃終了になるまで必殺技三振を繰り返す単にアウトにするだけではCOM監督は諦めない。攻撃終了まで延々と必殺技三振し続ける必要がある。 タッチ投球の場合のタッチ以降の流れ COM監督の代走起用操作よりも先に投球が開始されるので、直ちに投弾点を操作する。ヒット狙いの場合、無操作ど真ん中でも一応問題は無い。デッドボール狙いの場合、走者がいるとリリースモーションが短いことに注意。 COM打者が見逃したり逃げたりしないことを祈りつつ、COM監督が代走起用したがっている塁に走者が置かれるまでタッチ投球を繰り返すタッチ必殺技と同様、COM監督は諦めない。ならばいっそお膳立てをして出させてしまおうという方針 代走バグ - 資料 資料 COM監督の代走起用条件 以下の資料は必殺技のページに移動しました 必殺技ヒットの二塁ランナー本塁到達条件 COM打者の必殺技使用条件 COM投手の必殺技使用条件 ガッツポイント増減詳細 代走バグ - COM監督の代走起用条件 COM監督の代走起用条件 COM監督による各塁の代走起用条件は下表のようになる 塁 イニング 走力 点差 アウト 他塁の走者 一塁 8回から 走力5以下 1点差以内 0,1アウト 二塁いない 二塁 8回から 走力8以下 1,2点負け (不問) 三塁いる 同点か1点負け (不問) 三塁いない 三塁 8回から 走力8以下 1点差以内 0,1アウト 全ての塁に共通の代走起用条件 特殊能力「代走要員」所持のランナーには代走を出さない 交代する投手がいないなら投手には代走を出さない 捕手についての特殊条件(下表) 代走可否 適用条件 可 延長最終回ウラ攻撃中 可 上記を除き、メインサブいずれもキャッチャーじゃない 代走出さない 上記を除き、メインサブいずれかキャッチャーの選手が自分1人のみ(控え含みDH除く) 可 上記を除き、キャッチャー〇◎いずれも不所持 可 上記を除き、8回から, かつ攻撃ビハインド1~3点 代走出さない 上記以外 野球モード 遠投タメ歩行で捕球者が混乱 送球〇を持っていない選手が遠投をすると、捕球者は塁上付近をうろうろした挙げ句、棒立ちになって後逸することがある。 対策方法は送球〇所持、レーザービーム所持、中継の利用、または特定の距離(60m)で送球しないこと。 守備位置不問。遠投頻度により主に外野手で発生するが、内野手でも発生する。 送球が横にズレるのは仕様。エラーではなく、試合設定でエラーなしにしても発生する。エラーでズレる時は投げた選手の頭上にビックリマークが出る。 送球距離58.4m以上のとき、送球者はぐぐっとタメて1.4~2.7m前進する。このタメ歩行の前後2回、捕球者は送球ズレ量を見積もって移動する。実際の送球ズレは歩行後のものが用いられる。歩行前は送球しないのでズレも無く、架空の送球ズレ。架空のと実際ので送球ズレ量が異なる場合、それに合わせて移動する捕球者は塁上をうろうろしているように見える。つまり塁上うろうろは仕様。または架空の送球ズレに合わせて無意味に移動するバグ。 タメ歩行によって送球距離が変わると、送球ズレ発生確率も変わる。特に58.4mの境界を跨いだ場合、架空送球ズレ有りに対して、実際の送球ズレが無い場合がある。この場合、まず捕球者はタメ歩行前の架空送球ズレ有りに合わせて移動する。(塁から離れる)その後のタメ歩行後、実際の送球ズレ無しに合わせて移動しない(塁上へ戻らない)。捕球者は自由行動不能なので、(世界の仕組みによって送球を待ち構えさせられる)塁上を通過するズレ無し送球を塁から離れて(棒立ちで)見守ることになる。 架空ズレ方向は基本的に送球方向と直交するので、偶然に捕球することは無い。(送球方向が画面左上か右上のとき方向一致確率50%) この場合は更に上ズレ送球条件も満たしてしまうので、上ズレ送球も発生する場合がある。(後述) 棒立ちバグが発生するのはこの架空有り・実際無しの組み合わせの場合のみ。架空無しにすることが決定的な対策となる。外野手でなくても送球〇は有効。 タメ歩行の移動量は守備時の足の速さ(守備力と走力)と送球方向による。センター方向が最も短く、一/三塁線方向ほど長くなる(センター比1.414倍) (資料) 定位置での送球距離 表の簡略化のため、腕の長さは無視した。 実際には30~74cm(送球方向と利き手による)の腕があり、送球距離もレフト/ライトで少し異なる。 レフト センター 二 46.8m 二 45.8m 三 48.7m 一 72.7m 三 67.0m 一 67.0m 本 74.3m 本 83.3m (資料) 送球の横ズレ発生確率 =守備位置と送球先(下表)×2(送球△所持)×2(暴投率悪化状態) 守備位置が内野の場合、送球先は無関係 暴投率悪化状態とは、捕球とほぼ同時に送球した場合などになる 下表のD=15-試合中の守備力。守備15ならD=0。試合中の守備力(上限15)=選手の素の能力値 +1(守備職人) -2か4(メインポジションと守備位置不一致、守備位置ファーストのみ-2でそれ以外全て-4) 送球距離 内野 外野 外野 備考 一二三塁 ホーム 0m~ 0 0 0 23.4m~ 0.24% + 0.08%×D 0.24% + 0.08%×D 0.24% + 0.08%×D 28.0m~ 0.24% + 0.08%×D 3.89% + 0.30%×D 0.98% + 0.33%×D 上ズレあり 29.3m~ 0.24% + 0.08%×D 7.75% + 0.58%×D 1.95% + 0.65%×D 上ズレあり 42.1m~ 1.22% + 0.11%×D 38.76% + 0.55%×D 9.75% + 0.89%×D 上ズレあり 53.8m~ 1.70% + 0.24%×D 48.25% + 0.53%×D 13.27% + 0.75%×D 上ズレあり 58.4m~ 6.73% + 0.92%×D 100% 100% タメ歩行あり (資料) 送球の上ズレ 塁上でジャンプしないと捕球できない送球は以下の条件で発生する 試合設定でエラーあり 送球距離28.0~58.4m 送球の横ズレが無い レーザービーム不作動 送球先が各塁 (中継でない) 守備位置は無関係 上ズレ確率 = (30-肩力)÷1024×1.5(暴投率悪化状態) バッティング 詳細不明。発生した方は情報提供のページに状況を書いてほしいです。 おそらく全モード共通で特定の方向と角度へ強い打球を放つと画面が数秒〜数分程度、停止する。 キャンプモードの守備練習で打球をその方向と角度と打球の強さに設定し放つと必ず停止するため、ある特定の方向と角度と打球の強さになると必ず停止してしまう模様。 バットとボールが当たった瞬間に画面が一瞬止まる(1秒未満)場合があるのは仕様。フェンス衝突判定が煩雑。 フェンスダイレクトの処理に手間取る 下記状況にて、フェンスに直接衝突した打球の処理にCOM守備が少し手間取る。落下点予測の仕組みのバグ。 キャンプ, 球場サクセス1, パワー10(最強), 方向左10, 高さ+12でホームランを打った後に高さ+11で打つ 高さ+12は水平から上に3目盛りジャストから下1 方向左10の調整方法 高さ+11をパワー3(最弱から+2)で打ち、遊撃手のほぼ定位置(ほんの少し二塁寄り) 表サクセス 表サクセス 春20ビビリーズとの練習試合 この試合を始めようとしても最後にした試合がDH制の試合だった場合はフリーズしてしまいリセットを余儀なくされる。野球モードで試合開始直後にやめるを選んでもそれが最後にした試合となる 裏サクセス サポート札『桜華』の捨て放題バグ サポート札『桜華』の捨て放題バグ 『桜華』の効果は「相手に守備されずに攻撃終了した場合通常のパス処理とは別にもう1枚手札を捨てることができる」だが、以下のような現象が発生する。 相手に守備札『ファウル!』『無限の塁間』を使用された後にも『桜華』の効果を発動できるこの守備札2種の効果は「防いでも攻撃終了にならない」 1枚も札を出さずにパスした時、パスのキャンセルをした場合にも『桜華』の効果が発動し、その後使う札を選ぶ場面に戻される以下の手順の繰り返しにより、1ターン毎に好きなだけ札を捨てることができる。判定勝ち狙いの時に有益かもしれないが、デッキ構成によっては守備が手薄になったりすることに注意。札を使わずにパス操作をする (下画面左下の終を選択) 捨てる札を選ばずにキャンセルする (Bボタンを押す) 『桜華』の効果が発動する (捨てても捨てなくてもよい) 最初に戻される サポート札『野球仙人』の種類無視バグ サポート札『野球仙人』の種類無視バグ 『野球仙人』が双方いずれかの場にある時に発生する。 捨てる札を手札から選択する際、手札のどの札でも捨てられる。 通常は選べないはずのカード(飛び出してないやつ)であっても選択可能 選択した札は野球仙人の効果によって正常に山札の下へ移動する 例えば攻撃必殺札を使う際、サポート札を捨てて発動できる。ただし他の攻撃札が手札に1枚以上ないと攻撃必殺札を選択できない 例えば相手に『超美技』を使われた際、サポート札2枚でも可。『超美技』の効果 手札の守備札を2枚選んで捨てる COMとシステムはこのバグによって実際に捨てることが可能かどうかを考慮しない例えばCOMが攻撃必殺札を使う際、必ず攻撃札を捨てる。サポート札『アルベルト』はどのCOMデッキにも入っていない 例えば相手に『超美技』を使われて手札が守備札1枚・サポート2枚だった場合、捨てる必要がある枚数は1枚となり、サポート札1枚でも可。 捨てる札を選択する仕組み(飛び出しのとは独立)において条件分岐が不適切なのが原因 勝ったのに負け? 詳細不明。発生した方は情報提供のページに状況を書いてほしいです。 稀に勝利したにも関わらず、試合終了後に敗北扱いになることがある。逆に負けてるのに勝利扱いになる事も。 今のところ発生原因は不明。 チート対策の誤発? 凡田のカードを使用して発生したとの報告あり。 画面暗転中に投了すると上画面一瞬崩れる 実害は全く無い。 画面暗転の切替中に投了すると、投了時の暗転切替がそれになる。 通常は画面が暗くなっているので見えない、上画面が対戦表示からスコア表示に切り替わる瞬間が視認できるようになる。 場の札か手札が捨て場へ移動後、または下画面「パスしました」でAボタン~(画面暗転)~下画面「チェンジ」 下画面で人形の色切替~(画面暗転)~下画面「五回の裏 守備」など ランダム範囲短縮 カードをランダムに入手したり失ったりする際、複数対象のうち図鑑番号が最も大きいカードは選ばれない。 一定のレア度範囲内のカード全種からランダムに入手する際、対象のうち図鑑番号が最も大きいカードは入手できない。1周目(第三章をやり直す前)は上限レア度★1であり、No.110『サイン交換』を入手できない。 2周目(第三章をやり直した後)は下記イベントのみ上限レア度★2(No.156『満塁策』)、それ以外は上限レア度★3(No.231『加山』)サクジマ解放イベント(若葉イベント未進行時) シズヤの依頼(人形条件なし、査定4,000~19,999両) カードを失う際は上限レア度★3。No.231『加山』がふくろ(デッキ外)に1枚以上あり、加山以外も1枚以上ある場合は加山が失われない。 第一章の弱そうな札侍様 第一章の10,13,14日にて戦える「弱そうな札侍」は投了(STARTボタン)した場合にもカードをくれる。 非表示。デッキ編集やアイテム売買などで確認可能 勝った場合とそうでない場合で、くれるカードのラインナップは異なる。 本来は投了しなかった場合にコスギがくれる(セリフ上そういうことになっている)カードと思われる トツゲキ甲子園 難易度むずかしい消滅 難易度むずかしいを出現させた後、セーブが行われる行動(サクセスのセーブコマンド等)をしないで電源を切ると難易度むずかしいの項目が消える 選手登録時のバグ 主人公を投手にしてクリアした場合、登録する選手を選択する画面でXボタンを押したときに見れる能力と、押してないときに見れる能力が異なる。登録されるのはXボタンを押したときに見れる能力の選手 チーム登録後のバグ 投手データ画面の一番上に位置する投手以外を先発にした試合を最後にチームを登録するとチーム登録後の投手起用の順番がズレてしまう 例えば上から二番目の投手を先発させると投手起用画面の先発の枠の上から二番目の位置が一番手(エース)の位置となってしまう(同様に上から三番目を先発させたら三番目の位置が一番手となる)。この状態でDH制の試合をすると本来の一番手が選べなくなる パスワード パワポケ10で作成された選手のケガ◎、盗塁◎が反映されない パワポケ11,12のグッピーで作成した投手のパスワードを14を介して出力し登録するとオリ変表示がバグる 選手アレンジ ミニ顔、背番号、ウグイス、必殺技はパワポケポイントが足りなくても変更できる 誤字、設定ミス等 リセット座談会の千羽矢のセリフに「パワポケ12のバトルディッガー編」という表記があるが正しくはパワポケ10 デビルスターズのブラックの顔がロボになっている。9裏のパワーアップ前のブラックを意識して変えたのかは不明 デビルスターズの皇の顔が才葉になっている 尻上がりの一段階目が作動している時の説明がピンチ△のものになっている能力は尻上がりとして通常通り作動する 俺のペナントモードに関してゲーム内ではリセット3回でファイルを消すと書いてあるが、実際はリセット4回でファイル削除となっている パワポケ用語辞典の対左投手○及び◎の項目にて、"通常、左対左のときはパワー−15"と表記されているが、実際には−5しかされていない。また、同時にミートが−2されていることが記載されていない。 楽天イーグルスのヒメネス選手の肌の色がベージュに設定されている 特殊能力ランダム入手じゃないバグ 特殊能力ランダム入手じゃないバグ 主人公ポジション 確率 取得特殊能力 投手 各10%(計60%) 勝ち運, 回復〇, リリース〇, ポーカーフェイス, テンポ〇, ホーム〇 各6.7%(計40%) 逃げ球, 重い球, 尻あがり, 低め〇, 奪三振, フルカウント〇 野手 各7.5%(計60%) 対左投手〇, ヘッドスライディング, 体当り, ブロック〇,三振, 安定感, 満塁男, 代打〇 各5.0%(計40%) 逆境〇, 流し打ち, 内野安打〇, アベレージヒッター,パワーヒッター, ローボールヒッター, ベアハンドキャッチ, プルヒッター 上表の特殊能力からランダムに入手するとされるイベントにて、実際には上表ほど多くは出現しないバグ。 野手なら確率60%で上表の60%枠の8種からランダム(正常)、野手40%または投手の場合は 直近の選択肢A(メニューと戻るボタン含む)にて選んだ選択位置aについて直近の選択肢表示/非表示フィルターB(メニューフィルターは含まない)が選択肢Aに適用されていたと仮定した場合の修正選択位置a'に上表で相当する位置にある特殊能力 を入手する。 冬4定期お祈り「なにかに目覚めますように」確率30% ハンナイベント(超特殊能力とその次のイベント) ハナのプロフィール登録イベント (会う, またはメニュー5番目の河原うろつき) ハナの超特殊能力入手イベント (会う) 響子超特殊能力入手イベント (会う) カズへのフォロー (メニュー7番目のスーパーうろつき) タロウ2段階目パワーアップ (メニュー2番目のグラウンドうろつき) タケルの2段階目パワーアップイベント (会う, またはメニュー2番目のグラウンドうろつき) ムキオパワーアップ (メニュー2番目のグラウンドうろつき) ランダムではないが任意で入手することも困難。 選択肢表示/非表示フィルターはセーブされるので、他セーブからは持ち込めない。 最も簡易に操作可能なフィルターは商店街うろつきの行先選択肢と思われる。 お祈りとハンナイベントの場合、そのイベント内の選択肢の直後にこの特殊能力入手が発生するので、 その選択肢によってどれを入手するかが決まる。 例えばお祈りの場合、選択位置は3番目、フィルターは先頭から4つ表示、修正選択位置は3番目 なので上表の各3番目を入手する。 冬4お祈り ハンナGOOD その次 結果 - A 右手に斬られる!? A がんばれ! 投手 60% 勝ち運, 40% 逃げ球,野手 60% 上表の60%枠8種, 40% 逆境〇 - B 上から斬られる! B 負けないぞ 投手 60% 回復〇, 40% 重い球,野手 60% 上表の60%枠8種, 40% 流し打ち C なにかに 目覚めますように C 左から攻撃が! C ピッチャーは どうする? 投手 60% リリース〇, 40% 尻あがり,野手 60% 上表の60%枠8種, 40% 内野安打〇 - D ここだっ! - 投手 60% ポーカーフェイス, 40% 低め〇,野手 60% 上表の60%枠8種, 40% アベレージヒッター - E 下からの攻撃が! - 投手 60% テンポ〇, 40% 奪三振,野手 60% 上表の60%枠8種, 40% パワーヒッター - F だめだ、斬られる! - 投手 60% ホーム〇, 40% フルカウント〇,野手 60% 上表の60%枠8種, 40% ローボールヒッター 非メインポジションで守備力MAX 非メインポジションで守備力MAX メインポジションと異なる守備位置に就いた場合、選手の守備力は2か4下がる。 この低下でマイナスになると守備力15になる 試合中の守備力 = 素の能力値 +1(守備職人) -2(メイン不一致で守備一塁) -4(メイン不一致で一塁以外) 上限15下限1を適用する仕組みがマイナス値を約43億と認識してしまうバグによる マイナスは守備力15に誤修正され、ゼロは守備力1に修正される。このバグを利用する場合はゼロにならないよう注意 同様のバグは走力・肩力にもあるが、それらは低下しないのでバグは発生しない。耐エラーではエラーしやすさ=(16-耐エラー)×(1~12)を算出するのでバグは発生しない。走者では投手の呪縛による低下(走力-2)があるが、正常にマイナス走力は走力1に修正される。 試合中、バグ守備力15でなく選手の素の守備力を利用する場合がある。捕逸率 (守備チームの捕手の守備力) COM打者の盗塁判断 (守備チームの捕手の守備力) COM監督の代打・代走・守備交代判断 (自身のチームの選手の守備力) このバグを利用する際は、守備位置とメインポジションが不一致であることに注意(特に捕手) サブポジも不一致の場合、捕球率や移動速度が特に悪化する。 捕手のサブポジも不一致の場合、捕逸率が特に悪化する。COM打者の盗塁を誘発してアウトを狙うことは一応可能だが、誘発効果はそれほど高くない。例えば下記条件で盗塁+4.5%、捕逸+6.3%。走者の走力15,神速,盗塁〇,積極盗塁, 監督の盗塁采配少ない, 走塁画面終了回数ゼロの場合の1球ごとの被盗塁予約確率は、守備力15,肩15,メインキャッチャーは43.3%、守備力3,肩15,非キャッチャーは47.8%。 失投による着弾点外れ量がストライクゾーン上下端または左右端から約8ドット以上,バウンド済の場合の1球ごとの捕逸確率は、守備力15,耐エラー15,メインキャッチャー,キャッチャー◎は2.6%、守備力3,耐エラー15,非キャッチャーは8.9%。 + 守備位置一致状況とデメリット ノーバン減速とは打球が未落下のフライ処理中に移動速度が低下すること LV 守備位置一致状況 守備力低下(上式) 捕球時エラー倍率 最高速度到達時間 速度低下 ノーバン減速 7 メインポジションと一致 1倍 0.267秒 6 メイン不一致 サブ一致 サブポジ〇 守備力低下 1倍 0.267秒 速度低下 5 特殊能力なし 守備力低下 1倍 0.267秒 速度低下 4 サブポジ△ 守備力低下 4倍 0.433秒 速度低下 3 メイン不一致 サブ不一致 不一致A 守備力低下 8倍 0.433秒 速度低下 ノーバン減速 2 不一致B 守備力低下 10倍 0.600秒 速度低下 ノーバン減速 1 不一致C 守備力低下 12倍 0.600秒 速度低下 ノーバン減速 上表の不一致A~Cは守備位置とメインポジションの組み合わせによる(下表) メインポジション 守備位置と不一致ランク 捕 一 二 三 遊 左中右 キャッチャー A C B C C ファースト B C B C C セカンド B A A A A サード B A C C C ショート B A A A A 外野手 B A B B B + 捕手のデメリット ミニ観戦は俺ペナも含む LV 守備位置一致状況 特殊能力 コントロール上昇 変化球のスタミナ消費 ピヨリ 基礎捕逸率 捕逸率補正(ミニ観戦中) 4 メインポジションと一致 キャッチャー◎ +20 ±0 -3 0.8% -3×選手の素の守備力 3 メイン一致 キャッチャー〇 +10 ±0 -2 0.8% メイン不一致 サブ一致 キャッチャー◎ 2 メイン一致 上記以外 ±0 +1 ±0 1.3% メイン不一致 サブ一致 上記以外 1 メイン不一致 サブ不一致 -40 +5 +3 2.3% +1.5% 小ネタ パワポケポイント1000Pゲット パスワード入力画面で『みんな だいす きパわ ポけポ いんと』と入力(一回限り) おみくじ ミニゲーム画面の左下をタッチすると魔球リーグ編のおみくじをプレイできる パワポケ12電脳野球編のモデルで試合 パワプロ野球のCOM対戦をLかRボタンを押しながらAボタンで選択 アルバムNo.23と24 Xボタンを押しながらAボタンで選択するとクリアしたもう一つのエンディングが見られる ムード△の仕様 ムード△を持つ野手が控えにいるとムード△が発動するが、ムード△を持つ投手が控えにいてもムード△は発動しない。 ムード△を持つ出場選手の選手交代時に交代先が野手であった場合はムード△が発動するが交代先が投手であった場合は発動しない。 裏サクセス (札侍編) 札侍編第三章やり直し初日のランダムイベント 通常、移動直後の町進入イベントが発生した場合はランダムイベントが発生しない。 カムイ地方とフウシュウ地方では発生する (少なくともフウシュウは仕様と思われる) 第三章をやり直した直後、第三章初回イベントに引き続いてランダムイベントが発生する確率23.2% カメダ17.67%, コスギ/まこと各0.75%, 泉の精霊/空鬼/紅紫/ルチア各1% これは第三章の最終イベントを発生させる際の移動コマンド1回で3回進入することによる 1回目に発生するイベント 第三章の最終イベント 〃 2回目 やり直し案内、及びやり直し第三章初日イベント 〃 3回目 特になし ムサシ地方の他の町と同様、最終イベントと初日イベントの後にランダムイベントは発生しない。 特になしの後にランダムイベントが発生するのは仕様。3回目は第三章初日イベントのために設けられた(仕様)と思われる 札侍編でカードを失わない際の代金 札侍編でカードを失わない際の代金 札勝負の敗北などでカードを失う際、ふくろにレア3以下のカードが1枚も無かった際に失うお金 =1000×第三章やり直し回数 + 図鑑登録数 クッキーちゃん「おまけにしてあげます」あげてくれない。金は失う。 金を失わないようにする仕組みはあるが使われていない。星4を一方的に貰う状況を避けた(仕様)と思われる 札侍編クリア回数・アルバム・プロフィール登録タイミング クリア回数 三章やり直し案内イベントにて選択肢B「セーブしたところまで戻る」選択時 アルバム サクセス内でそのアルバム表示が終了した時 プロフィール サクセス内メニューの「セーブして続けます」「〃 終わります」選択時 三章やり直しではクリア回数が増えない。 クリア回数がゼロじゃない場合(セーブしたところまで戻ったことがある場合)、第一章にてチュートリアルをスキップするかの選択肢が出現する。 戻ったことがない場合であっても、組立ムービーをAボタンでスキップ、STARTボタンで投了すれば早く終わらせることは可能ではある。 プロフィールはオートセーブ対象外(一章初日、三章やり直し初日)。 セーブ操作さえすれば未クリアでも登録してメインメニューのおまけ/おもいでにて読める。 札侍編三章やり直し回数・カード図鑑登録数の影響 三章やり直し回数は上限99,999、図鑑登録数は上限250(かけらは含まない) 三章やり直し済(1回以上)ならとぶやつの行先が最初から全地方登録済 札侍編でカードを失わない際の代金(詳細は上記) = (1000×三章やり直し回数) + 図鑑登録数 カードランダム入手時にレア無指定の場合、三章やり直し済(1回以上)ならレア3まで出る。詳細はカード入手イベントのページ参照 人形パーツ性能の上限が上がったり高性能パーツの出現確率が上がったりする。やり直し15回以上で効果最大。図鑑登録数は30で割った商(240以上で効果最大) 特殊能力パーツランダム入手時に強力なものが出現する確率(上限50%) = 1%×(三章やり直し回数 + (図鑑登録数÷10の商)) やり直し回数ゼロの場合、店売りカード陳列数は日付の影響を受ける。二章までと三章やり直し1回以上の陳列数期待値を100%とすると、三章初回は初日84%~1000日92%。
https://w.atwiki.jp/poke9/pages/21.html
貿易データ 買値 特産品 コテツプラグ 400P ミサイル 3000P 装甲 500P 倉庫Lv2 10000P エンジンLv3 7000P 売値 コスモカーボン 800P +400 サンダスト 800P +400 ピカクリスタル 2400P +400 万色キャンディ 150P -50 姫水 300P -100 人喰いバナナ 450P -150 ミラクルスパイス 750P -250 パーツデータ 共通 回復薬 100P プチプチ 500P ロケット弾 1000P グレネード 500P 野手 パワー+30 6000P パワー+50 18000P 走力+4 12000P 走力+5 18000P 肩力+4 12000P 肩力+5 18000P 守備力+4 12000P 守備力+5 18000P ミートカーソル+2 10000P ミートカーソル+3 20000P 弾道タイプ+2 10000P サブポジ捕・一・二・三・遊・外 各500P(価格上昇なし) 投手 コントロール+5 1000P コントロール+10 3000P コントロール+20 6000P コントロール+30 10000P コントロール+50 15000P スライダー+1 4000P スライダー+2 8000P Hスライダー+1 5000P Hスライダー+2 10000P カットボール+1 5000P カットボール+2 10000P オリジナルスライダー+1 オリジナルスライダー+2 バント○ 750P バント◎ 1500P ケガ○ 2750P